Première Centurie du Khan-Ur
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Irfha Librenuit

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Irfha Librenuit Empty Irfha Librenuit

Message par Armadillo Lun 9 Juin - 15:36

Nom : Librenuit
Prénom : Irfha
Age : 7 ans
Sexe :F
Taille : moyenne
Corpulence :Fine, limite du maigre


Classe IG : élémentaliste
Profession RP : aucune
Grade : recrue
Légion : Cendres


Arme(s) de prédilection : Dagues
Armure : Aucune
Equipement particulier : Deux dagues, une harpe, une flûte

Signe particulier : Toute blanche nacrée, yeux bleus ciel tendant sur le violet

Description : Irfha est une jeune charr blanche, taillée pour les forêts, sauter dans les arbres, courir dans les bois d'un pas de velours. Son pelage blanc et ses manies discrètes dans la forêt de Calendon lui a valu toutes sortes d'histoires auprès de jeunes sylvaris.

Caractère : C'est une charr calme, sereine, bien qu'anxieuse par moments. Elle connait la forêt comme sa poche et redoute tout ce qui sort des clairières. Pour elle, la Citadelle Noire est une aberration. Elle a passé sa vie dans la jungle, n'a connu aucun autre charr à part son père, et une troupe de soldats malintentionnés. Elle vivait de liberté, et était la liberté. Elle n'avait jamais tué, et préférant fuir en cas de danger.

Histoire, résumé : Fradk, le père d'Irfha, a déserté les légions pour aller se trouver une cachette perdue au milieu de nulle part dans la forêt. Il y a beaucoup fumé toutes sortes de plantes, jusqu'à en perdre de la mémoire. Il avait amené sa fille avec lui, qui était très jeune à cette époque, à peine sevrée. La charr a vécu dans la forêt à l'abri de toute sorte de civilisation, dans la méfiance la plus totale envers le reste du monde. Malgré-tout, elle apprend vite, même si son raisonnement n'est pas le même que celui des autres charrs. Elle a rencontré la Centurie au cours d'une mission dans la forêt, où elle devait leur servir de guide. Les évènements ont fait que la Centurie décida de convaincre Irfha et Fradk de les suivre à la Citadelle Noire pour les mettre en sécurité, afin qu'ils ne soient pas retrouvés par Lamefer.


Dernière édition par Armadillo le Lun 28 Juil - 15:32, édité 1 fois
Armadillo
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Irfha Librenuit Empty Re: Irfha Librenuit

Message par Armadillo Lun 9 Juin - 15:42

Bonus / Malus :

Attaque à la dague = 1d50
Défense au corps à corps contre une arme blanche, pareil pour les esquives = 1d50

Défense contre la magie (contrôle): 1d50+50
A la suite d'une défense, si réussie, Irfha peut renvoyer la magie (élémentaire, feu, air, eau, terre) à coups d'1d50+50
Pour les autres types de magies, elles seront juste détournées voir déformées à coups d'1d100, mais jamais renvoyées.

Irfha peut booster la magie de ses alliés, de ce fait :
Elle passe son tour d'attaque, n'attaque pas mais =
- Décide de booster la magie d'un élémentaliste présent = +30 (le joueur ciblé fera son dé habituel, avec un +30)
- Décide de booster la magie de plusieurs élémentalistes = +10 (sur tous les joueurs concernés)

Irfha sera incapable de créer elle-même de la magie, et est incapable de sortir des murs de glace, ni des boules de feu de nulle part. Elle pourra se servir en revanche de son environnement à coups d'1d100, traditionnel (incantations en plusieurs tours en fonction du résultat souhaité). Si c'est le cas = Jet de fatigue à 1d100. En dessous de 50, elle devra arrêter.
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