Première Centurie du Khan-Ur
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[gestion des dés] events et animations

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Message par Armadillo Mar 7 Jan - 16:38

Voici un petit topo de la façon de gérer les dés d’événements et de combat dans la Première Centurie du Khan-Ur.
C'est bien sur la trame, le caneva, et on essaye, nous, anims de se fixer dessus. Ça vous permet de mieux comprendre si vous vous posez des questions au niveau de la gestion de dés dans le système d'events RP.

Donc : Ceci est un petit pense-bête pour anim. Si les joueurs ont des idées à ajouter, n'hésitez pas à répondre en dessous.

Pourquoi les dés ? : Rendre fair-play le déroulement d'un évent et rendre les GMs impartiaux de manière froide et obligatoire.

Dans tous les cas, le dé est une indication au résultat, et jamais le résultat lui-même.
Disons que pour avoir un résultat, il faut le Dé + la cohérence + ajustement = résultat.

Pour les combats généraux :

Pour les clôtures d'émotes de combat, en fonction des jets de dés, il faut que ça reste une "indication". Genre : "L'épée arrive en taille sur Bhur." au lieu de "L'épée perce le foie de Bhur".

A la fin du combat, ou au milieu, on peut demander au joueur de tirer un dé de blessures, qui sera approprié à son action de dégâts.
Exemple : Un guerrier en full armure se prend un coup dans l'armure : Il a un 45/100, contre un 50/100 de l'ennemi.
S'il roll un 4/100, pour les dégâts, il ne va pas crever. Vu que 45 - 50 n'est pas un coup critique. Par contre, on peut dire que l'armure a deux plaques en acier qui ont sauté à l'endroit de impact, et qu'il a une légère entaille.

En revanche, si il se prend au combat un 100/100 dans la gueule et qu'il fait moins de 10, et qu'en prime il roll un 4/100, en fonction de l'action, oui, il est en danger de mort. Coup critique + jet de dégâts pourri.


Dé de chance et cohérence :

Pareil pour les actions, même si le dé dit le contraire, il y a une part de cohérence à respecter.

Par exemple :
Il lance une grenade qui pète, et fait un dé à 4/100.
La grenade a plusieurs choix : soit elle ne pète pas et roule lamentable au sol, soit elle explose, ce qui entraînerait des dégâts à la cible qui vient de la lancer.
Dans ce cas, en cas d'indécision, pourquoi ne pas demander au joueur de tirer un dé de chance ? -50 = ça lui pète à la gueule. +50 = elle roule plus loin en fail, sans exploser.
Ce petit dé de chance peut aussi entrer en action, quand on demande à tout le monde de roll, qu'une bande d'ennemis approchent, et que personne n'est vraiment sensé se faire attaquer en premier. Ce que j'aime bien faire dans ce cas, par exemple, en cas d'attaque de 6 soldats sur 10 joueurs, c'est faire roll tout le monde, et les 6 dés les plus faibles se feront attaquer en premier.


Assistanat en cas de défense ou d'attaque :

Lorsqu'un joueur attaque un ennemi, et qu'un autre joueur vient porter assistance, il est préférable de ne faire qu'un seul roll de défense pour l'ennemi, et additionner la somme des deux coups par les deux joueurs.

Exemple de l'event du 06/01 :
Un soldat de la Flamme est pris en sandwich par Eliante et Khadgar. Eliante l'attaque à la baïonnette (63/100) et Khadgar dans le dos, à coups d'espadon (93/100). Le soldat fait 93/100 en défense. Dans ce cas, Eliante parvient à planter l'épaule du soldat pour qu'il ne bouge plus, et Khad le découpe en deux, dans le dos (93 + 63 contre 93 de défense ). On obtient un truc joli et cohérent.

C'est valable pour la défense. Sauf si le 2ème défenseur est loin, il doit dans ce cas faire + que l'attaque de l'ennemi pour savoir s'il arrive à temps pour faire quelque chose. ( à distance raisonnable et cohérente évidemment ).


Blessures :

On n'y pense jamais, mais il faudrait vraiment songer, au moment du combat, pour les joueurs blessés graves à se mettre un malus. Au moins -10. Après ça change en fonction de la blessure. Par exemple, une blessure au pied, quand il s'agit de tirer avec un pistolet, ce n'est pas grave. Mais un gars qui vient de se faire cramer, ou de se faire mutiler un bras, sera évidemment moins efficace au combat que ses camarades en bonne santé. Y compris le lendemain, en fonction de la gravité de la blessure. Ça permet d'assumer ses prises de risques, et ses actes héroïques (ou non).


En ce qui concerne les actions / coups critiques :

Il faut au moins un écart de 60 points pour avoir un coup dit "critique". Un coup critique inflige généralement un malus à la personne qui se l'est prit en pleine face.

A propos du 100 au combat:
Le 100, systématiquement, inflige un malus à la cible qui la subit mais ne met pas forcément KO.
Exemple :
86/100 VS 100/100 : Malus pour le 86, mais en aucun cas un état de KO
34/100 VS 100/100 : Malus pour le 34, avec un KO, ainsi qu'un jet de dégât.



La mort :

Même si souhaitée en cas de cohérence, c'est à dire, au cas où votre personnage chargera Inferno tout seul, les bras en l'air, en hurlant Cass'toi pauv'con à Bael, elle ne sera jamais imposée, elle sera seulement proposée. En revanche, les comas, même très longs, et les séquelles physiques peuvent survenir.


Les bonus et malus de vos personnages :

Possible, mais pas obligatoire. Voir ce post : Template de Fiche Perso
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Message par Darja NuitdeGlace Mer 22 Jan - 11:40

Donc je fais un post sur un petit truc mais qui son approchante dans le lancer de dès.

Pour les bonus et malus y'a deux façon de les appliqués:
- Rajouter ou soustraire au résultat donc : 1d100+/- X
- Et soustraire ou ajouter au nombre de face du dé donc : 1D(100+/-X) (On va dire 90 pour les exemples)
Ça semble anodin mais y'a une différence , le premier roll entre -10 et 90 et le second Roll entre 1 et 90
Donc le premier est beaucoup plus violent mais en même temps avec un bonus on roll a 10/110 donc il faudrait soit tout faire avec le même système parce que sinon on crée des déséquilibres soit s'accorder sur quels genre de bonus/malus ont quels genre de roll (Je pensais , Les fiches de perso et les critiques avec la première méthodes. Le reste donc blessures ou handicap ou ce que vous voulez pour X raison, Par exemple Shawee' et son bide et bientôt moi même pour la seconde.) mais ça rajoute un peu de gestion même si je pense capables tout les joueurs ici de ce souvenir de ça et écrire 1d100+/- X sur roll quand il le faut ^^

Voila donc a voir, comme vous voulez!
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Message par Dossur Tonnemort Mer 22 Jan - 17:53

Salut salut! J'aimerais ajouté plusieurs grains de poudre noire à ce système de dés. Tout d'abord j'ai horreur des dés car je trouve que dans le genre fair-play il y a beaucoup mieux mais.. MAIS rassurez-vous, je m'y plie sens en être déçu pour autant, se système de combats aux dés et recherché et il fonctionne bien, ce sont pour moi des très lourds arguments pour vous épargnez mon mécontentement totale! Cependant et là ou je veux en venir tout précisément c'est un petit détail qui me fait et qui m'a fait pêne lors d'un évent en particulier don je n'en est pas était la seul ''victime'' je dirais. C'est se détail là:
Il lance une grenade qui pète, et fait un dé à 4/100.
La grenade a plusieurs choix : soit elle ne pète pas et roule lamentable au sol, soit elle explose, ce qui entraînerait des dégâts à la cible qui vient de la lancer.

Je vais prendre pour exemple mon personnage. lors d'une mission j'ai fait un jet de dés pourrie en ayant fait tirer Klynt sur des guivres avec son tromblon, résultat son tromblon lui à tout bonnement sauter à la tronche. J'en est était assez choqué et même Klynt d'ailleurs, c'est pour dire! Disons que dans le cas de la grenade qui explose avec son lanceur ou le tromblon qui explose avec son tireur c'est d'ordre cohérent, la cohérence du personnage et ses capacités donc , je trouve que c'est trop stricte et touche une corde bien trop sensible et floue pour les GM qui ne connaissent pas forcément l'implication que le personnage à mis derrière son matériel. L'action et l'implication d'un joueur dans une tentative(même avec jet très pourrie) peux être accomplie correctement mais finir par raté de façon hasardeuse sans pour autant allez contre se même joueur.Imaginez un instant que le personnage derrière cette action moisi et se dysfonctionnement majeur est pourtant fait le nécessaire pour que sa marche(toujours en RP) et que malgré ça, un jet pourrie viens lui déchiqueté tout ça, imaginez que l'espadon de Khadgar se pète en choquant contre l'armure d'un flammeux par un jet pourrie(Alors qu'en faite c'est Escalibhurr!), toujours. Imaginez que la cotte en mitrhil de Frodon n'ai pas était assez résistante contre le pique du troll par un simple jet de dés moisieuh(de type défensif)? (Bon.. lui il à eu de la chance lui il a fait un bon jet mais si il avait fait un mauvais, c'était pique dans la gueule directe et c'est pas pour autant que la cotte se s'rais resserrais sur son corps de crevette!) Pour moi, l'aléatoire d'un jet de dés n'ai pas à plaquer sur toute les faces de nos personnages, car si ont va par là, ont dois jeter des jets de dés pour lever sa chope de whisky pour s'avoir ''si elle se renverse sur son buveur'' ou ''si elle finit au sol'' Hé puis qui vous dit que le type n'a pas 500 ans d’expérience en levé de coude?

Tout ça pour dire que... entre le retour de flamme et le gros fail il y a simplement l’échec. (Exemple: La grenade explose mais n'endommage pas l'ennemie ou le tromblon tire à coté)

Le fair-play viens du joueur, en admettant par exemple que son action à des risques élevé d’échec à cause d'une inexpérience particulière (Exemple: Arme expérimentale) et donc s'en suivra d'un malus qu'il pourra s'infliger ou de bien faire comprendre aux GM (qui eux vont ajuster à la cohérence malgré le dés) par l'intermédiaire de son émote comme quoi, normalement et avec cohérence il y a de forte chance de pas réussir. C'est une question de dosage d'utiliser les dés et j'ai trouvé que sur se point le dosage était excessif.

Moi qui voulais pas faire un patté... voila qu'je vous en pond un comme ça, s'en prévenir.. Quoi qu'il en soit j'espère que vous avez compris se que j'ai essayé d’expliquer car pour vous dire je serais pas étonné que vous n'y comprennaient pas grand chose(PEAU-ZI-TIF le gars!), j'ai eu beaucoup de mal à trouvé d'explication... courte.. beaucoup plus courte. J'ajouterais simplement que l'idée d'un template(même vague) par personnage ajuste fortement l'équilibre dés/cohérance sans pour autant donnez plus de calcule aux GM qui gère le tout est tout à fait positive et d'ailleurs, je m’empresserais de vous en faire un pour Klynt.


Merci pour la lecture... *distribue du jus de citron pour achever leurs yeux*
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