Première Centurie du Khan-Ur
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Les dés, gestion made in Première Centurie -pour les nouveaux

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Message par Armadillo Sam 12 Avr - 18:11

Petit point révision et explication sur les dés.

Nous utilisons le site rolz.org. Ce site permet d'avoir une visibilité publique des jets.
Le dé est un indicateur de résultat. Il ne détermine pas un échec à 100% ou une réussite à 100% sauf si c'est interprétable et cohérent.
Exemple :
Khursk charge un camp remplit de 100 soldats de la Flamme, tout seul. Il obtient un 100 !
Résultat : Très bien, il va se faire lourdement tabasser, MAIS, il sera inconscient et passera pour mort, au lieu de mourir, tout simplement.
Radjie a un bras cassé et se fait soigner par Friilahr qui obtient un 100 en guérison : Il parvient à "guérir" le bras, c'est à dire à le remettre dans la bonne place, et effectue une opération qui guérira la charr sur le long terme. Elle devra tout de même passer par la phase atèle, et non-utilisation du bras en question. Notez qu'on n'a pas encore abordé la magie.

Monstres et compagnie.
Charrs : 1d100
Norns : 1d80+20
Humain : 1d80 : (Attention quand vous jouez avec d'autres joueurs humains, ils peuvent parfaitement estimer que leur personnage, par l'expérience et le talent, peuvent roll à 1d100)
Prenez toujours la peine de discuter avec les personnages avec qui vous allez vous battre, pour avoir leur opinion. Le but n'est pas forcément de gagner. On doit privilégier le fait de jouer avec les autres, et pas contre les autres.
Ours, skritts, wargs, bref, la faune ambiante : 1d80
Créatures corrompues : 1d100
Mages et autres vétérans : 1d80+20
Ces jets sont modulables en fonction de la situation et des créatures. J'ai fait un résumé grosso-modo.

Critiques et compagnie :
Une différence de 50 entraîne un coup critique. C'est à dire si votre personnage prend un coup à la tête à 90, pour 35 de défense. Il a de grandes chances de tomber inconscient, ou d'être sonné.

Blessures :
A la suite d'un coup critique ou d'un coup reçu, vous pouvez faire un jet de blessure, pour déterminer la gravité de celle-ci.
Exemple : Khursk se prend un coup de marteau dans le plastron.
Il obtient 20 de blessure : Le coup est puissant, son armure est enfoncée, et il a les côtes cassées.
Il obtient 60 de blessure : L'armure a été pliée, mais il a de la chance, elle a tenu suffisamment le coup pour le protéger.

Bonus et malus :
Un coup critique entraîne un malus (allant de -10 à -20) pour celui qui le reçoit.
Un soldat des Cendres voulant se montrer discret obtiendra évidemment un bonus allant de +10 à +20 à son jet de discrétion, contrairement à un soldat de la Sanglante, qui lui aura un bon malus.

Magie !
Pas de point particulier pour la magie. C'est un élément instable. De ce fait, il peut expliquer les réussites et les échecs. Il faut malgré tout songer à rester cohérent et un résultat à 100 n'entraîne pas forcément une pluie de météorites qui détruit toute la Tyrie.

Assister un allié :
Vous pouvez assister un allié au cours d'un combat ! Les résultats aux dés seront accumulés !

Les événements :
Vous pouvez parfaitement faire un dé d’événement quand vous vous baladez dans une zone remplie de mobs. Plus le score est bas, plus il y a des risques pour qu'il se passe quelque chose.

Déroulement d'un combat entre deux joueurs :
Comme tout le monde veut attaquer en premier, un combat commence par un dé d'initiative. Celui qui obtient le plus gros peut attaquer en premier.
C'est du tour par tour et ça se joue avec des émotes ouvertes. Les émotes peuvent être cloturées par un arbitre, ou par la personne qui perd la "passe".

Exemple d'un combat avec arbitre :
Ehrmal a l'initiative au cours d'un duel, avec un 80 contre un 30 pour Radjie. Il attaque en premier.
Ehrmal tente un coup de dague sur le flanc de Radjie.
Radjie tente d'esquiver d'un bond en arrière.
= lancement de dés. Ehrmal obtient 32, Radjie obtient 45.
Arbitre (3ème personne donc) : Ehrmal se rue sur Radjie pour lui asséner un coup de dague, mais il frappe le vide, la charr parvient à esquiver le coup et sent l'arme frôler son armure (32vs45).

Exemple d'un combat sans arbitre, le plus petit jet clôture (pour le fair-play) :  
Ehrmal tente un coup de dague sur le flanc de Radjie.
Radjie tente d'esquiver d'un bond en arrière.
= lancement de dés. Ehrmal obtient 62, Radjie obtient 45.
Radjie (qui arbitre pour ce coup vu qu'elle a perdu) : Radjie se prend le coup de dague. La lame déchire son armure et touche de peu les chairs (62vs45).

Bonus et malus pour les personnages et armes (fixe) :
Vous pouvez vous attribuer des bonus et malus. Mais ça doit rester équilibré.
Exemple à la fin de cette fiche

Combats en groupe contre un groupe de mobs :
Tour par tour !
Exemple :
Tour de la Centurie : Les joueurs de la Centurie font leurs attaques. Les mobs défendent.
Ensuite, c'est le tour des mobs.





Bon jeu ! Evidemment si vous avez des idées ou autre pour faire évoluer ce système, n'hésitez pas !

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