Première Centurie du Khan-Ur
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[Renvoyé] Chil Gardenuit

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Message par Chil Gardenuit Mar 15 Avr - 11:27

Nom : Gardenuit
Prénom : Chil
Age : 37 ans
Sexe : Mâle
Taille : 1m93
Corpulence :
petit pour un Charr, athlétique et maigrichon.


Classe IG : Voleur
Profession RP : NINJA!!!!!
Grade : Soldat
Légion : Cendres

Arme(s) de prédilection : deux dagues, un pistolet et une épée.
Armure : Cuir, cuir, moustaches!
Equipement :  
chausses trappes, poudre aveuglante, ceinture grappin, jumelles, rations de survie, flasque, gourdes, fusée de détresse.
PV : 3

Description :
Fourrure zébré blanc/noir, son corps présente de nombreuses cicatrices suite aux tortures de la flammes, la fourrure manque à certains endroits laissant de la peau brûlé en apparence. Le tous est soigneusement caché par son armure, même si quelques cicatrices sont visibles sur le visage. De beaux yeux jaunes.  

Caractère :
Très amical, sauf avec les humains. Il aime beaucoup les enfants, sauf les humains, et on peu souvent le voir s'amuser avec eux pendant ses jours de repos. Il est direct, surtout avec les humains, aime raconter des blagues, et cherche toujours à s'accoupler.


Dernière édition par Chil Gardenuit le Dim 27 Juil - 16:41, édité 5 fois
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[Renvoyé] Chil Gardenuit Empty Re: [Renvoyé] Chil Gardenuit

Message par Chil Gardenuit Jeu 17 Avr - 6:23

[ Bonus / Malus ]
Proposition

Frappe sournoise

Premier tour 1d100, résultat supérieur à 50 pour plonger dans l'invisibilité.
Doit être camoufler/invisible aux yeux de l'ennemi et ne pas avoir été repéré au moment de porter le coup/tir.

Second tour si invisible suite au premier tour.
1D50+50 si le coup touche en face ou sur le coter.
1D40+60 si le coup touche dans le dos.


Rajout : 1 fois par duel, dois réussi sa défense et faire un jet au dessus de 50 pour passer dans l'ombre. (1d50+50 en duel même dans le dos)


Conditions : Pour réutiliser la frappe sournoise, doit porter le coup de grâce à un ennemie (sans attaque sournoise)

[Validé]


Dernière édition par Chil Gardenuit le Dim 11 Mai - 13:12, édité 3 fois
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Message par Chil Gardenuit Jeu 17 Avr - 6:35

Objet : Ceinture-grappin (distance 5m)

Un mécanisme sur une ceinture permet d'envoyer un grappin qui peu se ficher dans de nombreuses parois.
Très pratique pour l'escalade ou simplement planter un ennemi (ne peu pas utiliser la frappe sournoise avec). Ce mécanisme permet aussi de rembobiné la corde.

Utilise des petites bombonnes d'air comprimé, consomme une charge pour tirer et rembobiné.

3 cartouches par mission (ou campagne s'il n'a pas de moyen de recharger les cartouches).
Outil sans bonus de dés.


Dernière édition par Chil Gardenuit le Dim 11 Mai - 15:52, édité 1 fois
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[Renvoyé] Chil Gardenuit Empty Re: [Renvoyé] Chil Gardenuit

Message par Chil Gardenuit Dim 11 Mai - 13:12

MaJ
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[Renvoyé] Chil Gardenuit Empty Re: [Renvoyé] Chil Gardenuit

Message par Chil Gardenuit Mer 11 Juin - 18:19

Marque des ombres:

Place une marque des ombres sur la cible, l'aveuglant pour une attaque.

Utilisable une fois par scénario et seulement si l'utilisateur n'est pas blessé.

1d80+20 pour un jet de défense ou de soutient défensif.
L'attaque suivante dispose d'un malus a 1d80
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Message par Armadillo Sam 5 Juil - 23:21

Un messager des Cendres vint à la rencontre du légionnaire Sombrenuit.
Ce dernier lui annonça qu'un soldat de sa troupe, répondant au nom de Chil Gardenuit, avait été retrouvé.
Voulant voir ça de ses propres yeux, le légionnaire se rendit à l'infirmerie du Canton des Héros.
Chil Gardenuit était là, bien présent. Durant l'assaut de Fort Bulliak par les Ombrelames, le soldat des Cendres s'était écarté du groupe pour chercher des pistes, prit un coup violent sur le crâne, et se retrouva dans une prison de la Flamme.
Lors du replis de la Flamme vers Inferno, une troupe de la Flamme, conduisant quelques prisonniers, se mit en route, en pleine nuit pour éviter les éventuels assauts par les manipules du Fer en direction de Flambecoeur.
Le groupe de soldats de la Flamme fut attaqué pendant la nuit par une troupe des Cendres en patrouille. Les prisonniers furent libérés. Ils étaient tous blessés, et furent ramenés à la Citadelle Noire.
Un soulagement partagé pour la Première Centurie ; Car si l'un des soldats a pu être sauvé, cela signifiait aussi que les plans de Flammeardente et Griffelave pouvaient aller très loin. Un Gladium y ressemblant, un brin de magie par dessus, et votre pire ennemi pourrait se faire passer pour votre plus ancien frère d'armes.
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Message par Chil Gardenuit Dim 27 Juil - 16:53

Spoiler:

Compétence :

Frappe sournoise

Premier tour 1d100, résultat supérieur à 50 pour plonger dans l'invisibilité.
Doit être camoufler/invisible aux yeux de l'ennemi et ne pas avoir été repéré au moment de porter le coup/tir.

Second tour si invisible suite au premier tour lancer 1d50+50 pour frapper.

Utilisable en duel: 1 fois par duel, lors du jet de défense, la défense doit être remporté ET le résultat du dé doit être supérieur à 50. Si les deux conditions sont remplis Chil passe dans les ombres et effectue une frappe sournoise au tour d'après (1d50+50)


Conditions : Pour réutiliser la frappe sournoise, doit porter le coup de grâce à un ennemi (sans frappe sournoise)


Chil peut transporter une personne dans les ombres par contact physique : - pour camoufler la cible 1d100
                                                                                                    - pour transporter la cible avec une foulée de l'ombre : (dépendent de la corpulence/poids)
                                                                                                                                                       
1d100 soldat en armure légère corpulence petite/moyenne
1d80 soldat léger avec grosse corpulence et soldat armure moyenne corpulence petit/moyen
1d60 pour les plus lourds.



Acrobate : Petit et très agile 1d80+20 en défense

Encaissement : 1d80 pour les jets de blessures

Objet : Ceinture-grappin (distance 5m)

Un mécanisme sur une ceinture permet d'envoyer un grappin qui peu se ficher dans de nombreuses parois.
Très pratique pour l'escalade ou simplement planter un ennemi (ne peu pas utiliser la frappe sournoise avec). Ce mécanisme permet aussi de rembobiné la corde.

Utilise des petites bonbonnes d'air comprimé, consomme une charge pour tirer et rembobiné.

3 cartouches par mission (ou campagne s'il n'a pas de moyen de recharger les cartouches).
Outil sans bonus de dés.

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