Première Centurie du Khan-Ur
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[Disparu] Kelhdarr, le Forgeron

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[Disparu] Kelhdarr, le Forgeron Empty [Disparu] Kelhdarr, le Forgeron

Message par Kelhdärr Sam 2 Aoû - 15:35

Nom : Frogemort
Prénom : Kelhdarr
Age : 37 ans
Sexe : Mâle
Taille : 2m80
Corpulence : Mastodonte


Classe IG : Guerrier
Profession RP : Forgeron. Spécialisé dans la résistance des matériaux, fabrication d’armures et armes blanches. Maitrise de la canalisation des énergies pour création de conteneurs.
Grade : Soldat
Légion : Fer


Arme(s) de prédilection : Masse, double hache, espadon, épée, bouclier
Armure : Armure lourde, qu’il bichonne et rend blinquante après chaque mission ou duel.
Equipement particulier :

Signe particulier :

Description :

Caractère :


Dernière édition par Kelhdärr le Sam 2 Aoû - 15:38, édité 1 fois

Kelhdärr

Messages : 11
Date d'inscription : 29/09/2013

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[Disparu] Kelhdarr, le Forgeron Empty BONUS/MALUS

Message par Kelhdärr Sam 2 Aoû - 15:37

Kelhdarr est un tank, protecteur de ses alliés au combat. Il n’utilise que les 10 compétences décrites ci-dessous.

PASSIFS

Travail dans la forge : + 4 PV de base, - 10 jet de guérison (d100-10).

Support de la troupe: + 1 PV pour chaque membre du Fer portant une armure légère ou intermédiaire et situé à une distance < 10 mètres.

Défense acharnée : - Défense au corps à corps +25 (d75+25)
                                    - Défense à distance +15 (d85+15)
                                    - Résistance à la magie -35 (d65)

Riposte : Si parade réussie en contrant une attaque au corps à corps, possibilité de renvoi des dégats (d100, renvoi si > 75). Keldharr et l’attaquant lancent un d100 pour savoir si la riposte fait mouche.

Rempart : Kelhdarr se voit assigner en début de mission une cible à protéger. Si la cible rate sa parade lors d’une attaque, Kelhdarr tente de s’interposer (d100).
Si < 35 : interposition échoue et la cible est touchée.
35-49 : Keldharr s’interpose et prend le coup d’office à la place de la cible.
50-84 : Keldharr s’interpose et à une chance de bloquer le coup (d100). Défense acharnée et Riposte sont pris en compte dans le calcul !
85-95 : Kelhdarr s’interpose et pare le coup d’office.
> 95 : Kelhdarr s’interpose, pare le coup d’office et regagne 1 PV.

COMPETENCES OFFENSIVES

Poigne du Forgeron : Attaque puissante à la masse (d50+50). Ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale au prochain tour.

Hache double : Frappe l’ennemi avec ses 2 haches (d75+25 et d75+25). Ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale au prochain tour.

Empalement : Attaque en deux temps, uniquement utilisable sur un ennemi au contact.
1. Kelhdarr tente de saisir l’ennemi et de le soulever du sol (d100)
2. Si résussite, empale l’ennemi avec don épée (d60+40). Si > 90, mort instantanée de l’ennemi
Si 1 réussi, ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale au prochain tour.

Baroud d’honneur : Attaque en deux tours.
T1 : Kelhdarr se jette dans la mêlée en faisant tournoyer son espadon (d100).
Si ≤ 20 : échoue
21-50 : touche 1 ennemi
51-70 : touche 2 ennemis
71-80 : touche 3 ennemis
81-90 : touche 4 ennemis
91-100 : touche 5 ennemis
Défense acharnée et Riposte sont annulées lors de ce tour (sauf malus magie -35).
T2 : Repli, ne peut utiliser aucune compétence offensive, défensive ou spéciale lors de ce tour. Défense acharnée et Riposte actives.

Ecrasement : Charge l’ennemi avec son bouclier pour le faire basculer (d75+25). Si réussite, l’ennemi est blessé (- 1 PV) et ne peut attaquer au prochain tour. Ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale au prochain tour.

Sacrifice : Kelhdarr sacrifie 2 PV et charge l’ennemi pour le transpercer avec la corne de son casque. 100% de réussite et fait perdre 2 PV à l’adversaire.

COMPETENCE SPECIALE

Bolas explosif : Lance un bolas explosif sur la cible (d60+40). Si toucher, explosion possible (d100). Si < 50 : échec. Si = 50 : peut exploser au prochain tour (d100). Si > 50 : explose et inflige -2 PV supplémentaire à la cible.
3 bolas disponibles par event.

COMPETENCES DEFENSIVES

« Secouez-vous ! » : Cri. Augmente l’attaque des alliés de +15 ce tour (d100). Kelhdarr ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale ce tour.
0-20 : échec
21-40 : 1 allié proche (< 25 mètres) boosté.
41-60 : 2 alliés proches (< 25 mètres) boostés.
61-80 : 3 alliés proches (< 25 mètres) boostés.
81-100 : 4 alliés proches (< 25 mètres) boostés.

Levée de bouclier : Lève son bouclier pour se protéger lui et 1 allié choisi situé à moins de 10 mètres. Défense physique (corps à corps et projectile) +20 ce tour. Kelhdarr ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale ce tour.

Canalisation des énergies : Libère une grenade énergétique propageant un champ de protection magique sur lui-même et un allié choisi situé à moins de 10 mètres. Défense magique +20 ce tour. Kelhdarr ne peut lancer d’attaque offensive ni d’attaque spéciale ce tour.

Kelhdärr

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