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[Présentation] Système de combat de dés 1.4

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Message par Dossur Tonnemort Jeu 2 Oct - 13:47

Salutation tout le monde! Sa fais depuis un moment que je vous avais dis devoir vous présenter ce fameux système de combat que j'ai en archive depuis... juste quatre ans et qui n'a jamais vue le jour depuis! Sa remonte à un gros projet que je comptais mettre en place et j'avais crée spécialement ce système de combat pour facilité le tout.. et innover. Bon, il n'a pu être testé que une fois et ce n'était pas dans la configuration qu'il sera là, pour vous résumez, ce sera la version 1.4 que j'aurais tout juste remastérisé.

Ce système de dés que je vous propose là à pour objectif d’être fluide et d'avoir un bon rapport chance/cohérence dans le choix des actions entrepris par votre personnage, il recommande cependant un peu plus de mémoire et est relativement plus poussé que notre traditionnel système de combat. Il sera donc surtout destiné à être employé pour les duel 1vs1 ou 2vs2 pour les amateur réalisme plus que de chance! A voir si en Event il est tout aussi fluide et compréhensif.

Ici, il n'y a aucun malus/bonus mais seulement six actions à retenir et à utiliser avec comme objectif ''la jauge d'usure'' de votre adversaire qui en moyen s'estimera au chiffre 30 dans le cadre d'un entrainement basique à ''trois touches'' par exemple. Voici donc chacune des actions et leurs jet de dés associé:

Jet 1d8 = Initiative
Jet 1d10 =Attaque
Jet 2d6 =Double attaque
Jet 1d15 =Parade/esquive
Jet 1d13 =Contre-mesure
Jet 1d2 =incapacité


Chaque action définit grossièrement se que votre personnage décide de faire, c'est à vous de gérer le coté RP de vos action et de les coller aux jets associé, attention.. Si tu dis dans ton émote que tu vas lui casser la tronche, ne fais pas de jet 1d15 qui correspond à parade/esquive.. ce serais de la triche!

Grossièrement les actions sont tous orienté dans une gamme de décision pris par les combattants, petite explication à chacune:

Initiative: Cette action mise tout sur la rapidité du coup au détriment de ça puissance. En combat, cette action interrompra n'importe qu'elle autres action et infligera de 1 à 8 point d'usure à l'adversaire.

Attaque: L'action la plus simple! C'est le jet de base pour assaillir votre adversaire.

Double attaque: L'action consiste à attaquer deux fois d'affilé votre adversaire. Contre toute les sortes d'actions mise à part Parade/esquive, la deuxième attaque sera obligatoirement infligé à la cible.

Parade/esquive: Cet action purement défensive et n'infligera aucun dégât.

Contre-mesure: Cet action à pour but de contré et de renvoyé l'action à son adversaire. Ne peu qu’être utilisé que sur Parade/esquive et attaque, renverra le jet de l'adversaire vers lui sous forme de dégât d'usure.

Incapacité: L'action la plus difficile à placé, elle consiste à maîtrise/désarmé son adversaire et interrompre littéralement le combat.


C'est dans le mode d'utilisation de ces actions que réside toute l'originalité du système de combat puisque les actions s'affronte en même temps. Pas de feeling ni de jet d'initiative entre chaque action, il s'agira de commencer son action chacun son tour. ''MON DIEU! Des actions au tour par tour et exécuté même temps!?'' Me direz-vous.. Je vais ci dessous vous faire un exemple du déroulement d'un combat avec ce système dés et vous expliquer par la même occasion comment l'entamer sans utiliser de jet d'initiative.

Exemple: Combat 1vs1 sans arbitre (deux tour)

(Début de l'affrontement, les combattant lance chacun une émote sans décompte ou autre, plus le jet de dés qui correspond au type d'action. Le plus gros jet définira le quel des deux duellistes lancera son action en première le tour suivant, ce sera l'autre joueur au plus petit jet donc. En sachant que c'est celui qui répond à l'action de l'autre qui a en réalité l'initiative puisque il pourra choisir quoi faire suivant l'autre. C'est celui qui fais le plus gros jet qui définit la résolution des émotes lancés dans le cas ou il n'y a pas d'arbitre)

Premier tour

Action/jet: Combattant1 décide de tenir une position défensive face à son adversaire, retranché derrière son pavois. [Parade/esquive: (11)jet 1d15]

Action/jet: Combattant2 Tente de prendre l'initiative en faisant une foulée de l'ombre derrière le guerrier et le poignarder. [Initiative: (4)jet 1d8]

Emote de Résolution: Combattant1 s'attendais à une fourberie de la part de son adversaire et se retourne pour parer son attaque.

(Pour le moment, rien de bien difficile.. le combattant2 ne réussit pas sa prise d'initiative et à infligé le moindre point d'usure à son adversaire.)


Deuxième tour

Action/jet: Combattant2 tente de ré-attaquer son adversaire au nivaux des jambes avec sa dague. [Attaque: (9)jet 1d10]

Action/jet: Combattant1 essaye d'infligé un coup de bouclier dans la tête de son adversaire. [Attaque: (5) jet 1d10]

Emote de Résolution: Combattant2 réussit à peine à entaillé le genoux de son adversaire, gêné par le bouclier conséquent.

(Dans le cadre d'un duel à point d'usure les jet sont soustrait à l'autre, le plus gros avant toujours. (Ici 9-5= 4) 4 point d'usure parmi les 9 seront donc infligé à combattant 1.)

A partir de là.. les choix de tactique sont doublé car une attaque peu très bien devenir un affrontement à une autre attaque comme dans se cas, de plus les action RP sont d'autant plus libre car deux attaques peuvent ce conclure par par exemple des entrechoque de lame ou bien des esquives mutuel de dague/dague/balle lancé à vive allure. Dans tout les cas, il faut gardé à l'esprit que même si un joueur rate son dés ou le réussit cela ne veux pas autant dire que en RP, il touche/pare forcément son adversaire. Cela peu donné des duel complètement épic ou les combattant s'affronte pendant des heures et finit juste à la fin par décapité son adversaire tout comme un combat très rapide ou l'autre effectue une mauvaise tactique et ce retrouve désarmé. Au détriment du concept plus élaboré et difficile de prise en patte j'ai maximisé toute les chances de faire ressembler le système de combat à un combat pratiquement sans jet. Le fair-play tiens une place très importante au lieu du simple échange de coup de patte avec des 1d100 ou la place des dés prend plus de 70% du résultat du combat. J'estime avoir presque mettre égale RP cohérent / jet de dé. Petit chose sur la quel j'insiste beaucoup, le système permet d’être créatif et de découvrir des effets d'efficacité par rapport à d'autre attaque, des combo et autres, à vous de les découvrir en suivant à la ligne la racine du système de combat.

Je vous laissez le soin de commenter mon système de combat, toute suggestions, amélioration et matérialisation de ce système est bon à prendre! J'espère avoir fais une description pas trop chiante et surtout avoir étais claire. Le système à l'air vraiment casse-gueule voir trop compliqué pour des simples duels mais ce n'est que d'apparence! Je serais d'ailleurs ravis d'effectuer des essaie car malgré ces explications je place encore ce système de combat en ''beta test'' Il y a surement des erreurs, des choses à adapté je me ferais un plaisir de continuer à travaillé dessus si sa peu aboutir à un système de combat ''révolutionnaire'' tant qu'a faire X) Merci d'avoir lu!
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Message par Mharra Traquecouard Sam 4 Oct - 18:06

Message chiant à la GW2RP en approche. Razz

Difficile de juger quelque chose seulement présenté théoriquement, et sans mise en pratique. Néanmoins, de ce que j'en vois, la prise en main a l'air plutôt compliquée (pas très intuitive, en tout cas), et le système de dés actuel (plus simple) peut déjà rebuter certains joueurs. Et puis, envoyer chaque recrue sur un sujet de forum où il doit se taper une tartine d'explications dès le recrutement, bofbof.

D'un point de vue personnel, maintenant, j'aime tout jouer aux dés et qu'il y ait un facteur chance lors des combats. Donc l'objectif de "faire ressembler le système de combat à un combat pratiquement sans jets" ne m'attire pas. Et puis je n'ai pas envie de devoir réfléchir à des combos ou des enchaînements qui donneraient un avantage puisque je préfère voir le RP (même de combat) comme un pur exercice d'écriture. Ces combos donneraient un avantage aux joueurs (et non aux personnages) qui y réfléchissent, et j'y suis réfractaire (autant faire des duels PVE si on veut pas de jets, de la fluidité et de la cohérence).

Je préfère donc le système actuel, plus simple, plus intuitif. Ca reste mon avis. Et comme je l'ai dit, c'est un avis émis sans observation pratique de la chose.
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Message par Dossur Tonnemort Sam 4 Oct - 22:08

Mharra Traquemort a écrit:Message chiant à la GW2RP en approche.

Je ne vois pas en quoi c'est un message chiant et en plus de ça à la GW2RP ma chère Mharraovsky! x)

Difficile d'en juger, certe, c'est pour ça que j'ai spécifier que sa n'avais jamais étais tester pareil pour le coté pas très intuitive. Quand aux tartines à ce taper dés le recrutement je pense qu'il y en aurais d'autre mais il est bien vrai que mon explication n'ai pas des si courte.. j'ai eu beaucoup de mal à rédiger le tout.

Le facteur de chances lors des combats n'a pas pour but d’être totalement annulé via ce système, quand je voulais dire que cela ressemblais presque à un combat pratiquement sans jets j'exagéré mais l'attribution de jet spécifique aux actions RP rentre mieux dans le contexte ou tel ou tel jet est plus efficace que tout le temps un jet 100 pour défendre/attaquer. Concernant les ''combos'' il s'agit n'ont pas d'effet spécial qui se déclencherais pour vous donner un malus ou un bonus mais belle est bien la l'ingéniosité des combattant dans le RP principalement puis les jets ensuite donc ce qui se rapprocherais plus de ''l'exercice d'écriture'' que d'un duel de jet de dés, ce serais bien au combattant que cela donnerais un avantage, les jets ne ferais que suivre toujours avec ce pourcentage de chance d'échoué lamentablement. En faite, les jets ne sont que la mise en chance des actions et de leurs pourcentage de réussite.

Mharra Traquemort a écrit:(autant faire des duels PVE si on veut pas de jets, de la fluidité et de la cohérence)
Je me vois mal lancé une grenade sur un asura et lui infligé que 16 point de dégât sur ces 12.000 point de vies.. ou même lui asséner ou coup de crosse à 500 dégâts critique et le faire partir plusieurs mètres plus loin sans qu'il tombe par terre...  ce serais certainement très fluide mais surtout très incohérent. J'espère que tu rejoint le même avis que moi sur ça x)

Comme dit dans la présentation du système, c'est surtout un mode de duel pour ceux qui veulent pousser le bouchon un peu plus que les jets 100 avec malus/bonus au tour par tour. Merci beaucoup d'avoir prête attention à mon poste Mharra, sa confirme bien les inconvenances de ce système bien que déjà en connaissance de cause.
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