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Système de dés [Made in Korgnoshskie]

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Système de dés [Made in Korgnoshskie] Empty Système de dés [Made in Korgnoshskie]

Message par Korgnosh Hurlesilence Dim 19 Oct - 13:36

Bonjour,

J'ouvre un topic pour vous présenter le système de dés que j'utilise, je ne suis pas la pour en vanter les mérites, juste pour partager ma façon de jouer et peut-être que cela vous donnera des idées pour créer ou améliorer les vôtres, voir à critiquer délibérément le mien.

Dans un premier temps, ce n'est pas un système théorique, il fonctionne bel et bien, puisque je l'utilise. Je vais tout d'abord vous décrire son fonctionnement, cela sera peut-être difficile de compréhension, puis un exemple réel viendra.

Les dés:

Les dés utilisés sont des XdX+X, cela permet des jets moins aléatoires et donc de rendre les combats un tantinet plus risqués. Sur certains site vous êtes obligés d'appliquer la formule suivante:"dX+dX+dX+..." pour arriver au compte.

Vous jouez avec quatre dés, représentant chacun un type de compétence global:

-Le dés d'action: Il s'agit donc des attaques au corps à corps, à distance, destruction d'objets, épreuve de force, attaque magique...
-Le dés de protection: Il s'agit des défenses au corps à corps, à distance, contre la magie...
-Le dés de magie: Il s'agit la de mesurer la puissance d'un sort qui produira un bonus ou un malus sur un allié ou un ennemi, de soigner, de capter la magie environnante, la connaissance...
-Le dés d'initiative: Il s'agit de la vitesse d'attaque, la capacité à contre attaquer, de percevoir, d'interagir avec le monde, la débrouillardise...

Les dés de bases sont donc des 5d20 sur lesquels on peut ajouter un malus ou un bonus.

Le personnage:

Chaque personnage est différent, et en vue de son armure et de ces compétences, tous les dés ne peuvent avoir la même valeur.
Tout d'abord, ce système fonctionne sous forme de touches via des points de vie, relatif à l'armure possédé:

-L'armure légère octroie 2 pv
-L'armure moyenne octroie 3 pv
-L'armure lourde octroie 4 pv

Cependant, le but n'est pas de tomber au sol au bout de deux tours, donc aussi en fonction de l'armure, un petit bonus est à ajouter sur vos dés:

-L'armure légère octroie 10 points
-L'armure moyenne octroie 5 points
-L'armure lourde octroie 0 point

Vos quatre dés de bases sont donc des 5d20, cependant, selon les affinités du personnages 20 points de bonus et de malus sont à placer sur les dés, sans prendre en compte votre classe d'armure.

Je m'explique. Si je prends Korgnosh, qui est un éclaireur et qui ne possède pas de protection particulière, ni de prédominance dans la magie, je modifie les dés.
-Dés d'action: 5d20
-Dés de protection: 5d20-10
-Dés de magie: 5d20-10
-Dés d'initiative: 5d20+20+5
Il possédera 3 points de vie; et il pourra ajouter 5 points la où je le souhaite, en initiative par exemple.

Les bonus et les malus:

Dés de magie:

Pour le dés dit "dés de magie", celui-ci permet donc de soigner et d'appliquer des bonus et malus sur les ennemis et les alliés.
Cependant, chaque personnage de peut utiliser que 5 sorts durant une session rp, et les bonus et malus varient de -10/+10.
Ensuite, pour les sorts de soins, chaque personnage de peut en recevoir que 3 au maximum, ce qui lui rend 1 point de vie à chaque fois, et donc 3 points de vie maximum durant une session rp. Bien sur, tous les personnages n'ont pas ce don!!!

Dans tous les cas, pour que ces sorts dit "bénéfique" réussissent, le lanceur doit faire un score supérieur à 50 avec son dé. Par contre, si il souhaite accordé un malus à son ennemi, son score doit tout simplement être supérieur au score de celui-ci.

Compétence spéciale:

Chaque personnage se voit attribuer une compétence spéciale, qui donne un bonus de +20 dans le dés que l'on souhaite et cela pendant un tour maximum. Cependant, lorsque ce bonus est effectif, un malus de même valeur, donc -20, se verra attribuer sur tous les dés le tour suivant. Plus on utilise cette compétence, plus le malus dure de tours; si vous l'utilisez 2 fois, vous aurez 2 tours de malus, trois fois etc... Et cela pendant toute la session RP.

Les tours:

Pour commencer, les "dés d'initiatives", pour savoir qui commence, puis la suite logique débute.

Chaque ennemi lance un sort dit "focus" afin de connaître son prochaine adversaire, sort relancé à chaque début de tour de l'ennemi.

Soit tous les personnages ont une chance d'être prit pour cible, alors un numéro est attribué par le mj à chaque personnage participant, qui auront lancé des 5d20, classant les résultats du lancé de dés par ordre croissant. Pour savoir qui l'ennemi va tabasser, il suffit de lancer un dé ayant pour valeur le nombre de personnages présent, logique.
(Bien sur, si un ennemi est acculé dans un endroit restreint ou bien très loin d'un personnage, cela est inutile de lancer ce dé.)

Soit on demande seulement aux personnages ayant une chance de se faire toucher d'effectuer se lancer de dé, en procédant de la même façon.


Points de vies et touches:

Chaque ennemi basique se voient bénéficier de 3 points de vie, chaque personnage peut donc encaisser de 2 à 4 coups touchés et un nombre non limités de coups parés.
Bien sur, les coups touchés peuvent augmenter si les personnages sont soignés.

-Une touche gagnante est accordée lorsque le dés de l'attaquant a une valeur supérieure à celle du défenseur
-Une parade gagnante est accordée lorsque le dés du défenseur a une valeur supérieur à celle de l'attaquant. Dès lors, un dés d'initiative est possible mais non obligatoire. Si le score du dés d'initiative est supérieur à celui de l'ennemi alors le personnage peut lancé un dés d'action ou de magie. Bien sur, cela est aussi réalisable par les ennemis.

-Dans certains cas, les touches peuvent compter double ou triple, si seulement dans le premier cas la différence entre les deux jets excède 50 points, dans le second cas 75 points, il en va aussi bien pour les alliés comme les ennemis.

Exemple:

Korgnosh:
Dé d'action: 5d20
Dé de protection: 5d20-10
Dé de magie: 5d20-10
Dé d'initiative: 5d20+25(20 points en répartition + 5 lié à l'armure)
Points de vie: 3

Allié: Péon lambda
Dé d'action: 5d20
Dé de protection: 5d20
Dé de magie: 5d20
Dé d'initiative: 5d20
Points de vie: 3

Ennemi: Ogre
Dé d'action: 5d20
Dé de protection: 5d20
Dé de magie: 5d20
Dé d'initiative: 5d20
Points de vie: 5

Au premier tour les jets d'initiatives débuteront:

-Korgnosh 93
-Péon lambda 66
-Ogre 49

C'est donc Korgnosh qui débute:

-Korgnosh 79/51
-Péon lambda 47/44
-Ogre 51/44

Korgnosh se précipite sur sa cible, il glisse sur le sol et entaille le molet droit de l'ogre avec sa dague. Très vite, il est rejoint par un péon lambda qui lui cisaillera le bras à l'aide de son épée.

L'ogre perd donc deux points de vie, et c'est à son tour d'attaquer, donc il lance un sort dit de "focus" pour savoir qui taper. Korgnosh et Péon lambda vont lancer chacun un 5d20, et leurs résultats seront classés par ordre croissant:

-Korgnosh 53
-Péon lambda 69

Puisqu'il n'y a que deux personnages, Korgnosh se voit attribuer le chiffre 1 et Péon lambda le chiffre 2. L'ogre va donc lancer 1d2:

-Ogre 2

Donc l'ogre va s'attaquer à Péon lambda:

-Ogre 58
-Péon lambda 41

L'ogre entre rage, il ne souhaite pas se laisser faire. Il se jette sur Péon lambda pour lui asséner un violent coup de massue dans les guiboles.

Le second tour débute:

-Korgnosh 78/59
-Péon lambda 23/55
-Ogre 59/55

Korgnosh se rue de nouveau sur l'ogre, profitant qu'il se soit occuper de Péon lambda pour lui asséner un coup de dague en travers du dos. Péon lambda profite de cette occasion pour attaquer sournoisement l'ogre, mais celui-ci n'est pas stupide et pare le coup.

Puisque l'ogre a fait un jet de défense supérieur au jet d'attaque de Péon lambda, il a la possibilité de contre attaquer, des jets d'initiatives sont des lors effectués:

-Ogre 70
-Péon lambda 61

L'épée, de Péon lambda se voir rebondir contre la massue de l'ogre. Péon lambda n'est plus en position défensive, laissant une ouverture à l'ogre.

L'ogre à l'initiative, il peut donc attaquer:

-Ogre 59
-Péon lambda 27

L'ogre assène de nouveau un coup de massue dans les jambes de Péon lambda, celui-ci se retrouve à terre.

C'est donc au tour de l'ogre d'attaquer, puisque Korgnosh et Péon lambda ont effectué leurs attaques. A ce moment, rien n'oblige le mj a utilisé un dé de focus pour l'ogre, puisque celui-ci a un avantage certain sur Péon lambda. C'est au bon vouloir du mj.

-Ogre 61
-Péon lambda 49

L'ogre finit par abattre sa massue sur le crâne de Péon lambda, lui explosant la cervelle.


Voilà, donc même en deux contre un, la victoire n'est pas sur. Donc, comme dit plus haut, dans certaines situations c'est au mj, en fonction des emotes, placement des personnages, de voir si il est réellement utile d'utiliser le "dés de focus". Bien sur, ces lancés de dés ont été fait en réel.

Donc, ce système de dés s'appuie sur un mode coopératif entre personnages et en petit comité, surtout contre un Boss. Et non contre une horde d'ennemis, sinon ça fait mal. Pour finir le terme session RP signifie pendant toute la durée de l'Évent et non d'un seul combat Very Happy

Korgnosh Hurlesilence

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Date d'inscription : 07/10/2014

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