Première Centurie du Khan-Ur
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[Disparu] Kramix EcorcheMort

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[Disparu] Kramix EcorcheMort Empty [Disparu] Kramix EcorcheMort

Message par kramix Mer 21 Mai - 11:01

Nom : Aucun (nom de troupe: EcorcheMort.)
Prénom : Kramix
Age : 31ans
Sexe : Mâle
Taille : Petite taille
Corpulence : Moyenne


Classe IG : Ingénieur
Profession RP : Fusilier et chercheur en exosquelette
Grade : Soldat
Légion : Légion de fer


Arme(s) de prédilection : Fusil.
Armure : /
Equipement particulier : Un monocle multifocale à vision infrarouge et filtre surcalorifique.

Signe particulier : Aucune marque ou cicatrice, ce qui est rare pour un char.

Description : Kramix est un charr de petite taille, la carrure moyenne, il ne semble pas particulièrement impressionnant. Son pelage est d'un gris assez sombre et est zébré de noir. Ses yeux sont d'une couleur proche du Lila, ses oreilles sont relativement grandes et ses cornes sont de d'une taille moyenne, tirant vers le petit, et orientées vers l'arrière.

Caractère : Kramix est très réservé, il n'aime pas du tout parlé de lui et de son passé. Ex gladium de longue durée, il n'aime pas obéir aveuglément et a tendance à remettre en question les ordres lorsque la situation y est propice, en situation plus critique, il obéira prestement aux ordres de ses supérieurs, sauf s'il les juge nuisibles pour le reste de la troupe.

D'un naturel plutôt altruiste, il n'hésite pas à partager ses connaissances, quelque soit le domaine, et aidera autant qu'il le peut les autres membres de la centurie.

Enfin, il est aussi tolérant et narquois, ses moqueries sont rarement fondées sur un quelconque différent ou rancoeur et ne sont donc pas à prendre au premier degré. Une des seule chose l'insuportant réellement est le séparatisme, et ce quelque soit la race visée.


Dernière édition par kramix le Dim 13 Juil - 0:43, édité 2 fois
kramix
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Messages : 25
Date d'inscription : 15/05/2014

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[Disparu] Kramix EcorcheMort Empty Re: [Disparu] Kramix EcorcheMort

Message par kramix Mer 21 Mai - 11:43

Bonus/malus (A validé par un GM)

- Armure charrzura: Amélioration de la stabilité de son porteur et par conséquent perte de vitesse, contrebalancé par un accompagnement musculaire augmentant son endurance. Armure détruite lors de l'explosion de charrs durant une mission.

- Fusil à quadrachambre et lunette de visée: Ce fusil dispose de quatre chambres à rotation automatique disposant chacune d'une balle, la lunette de visée augment la précision de l'utilisateur. Cependant, prendre le temps de viser diminue la réactivité.

-> Soit: +15 lors d'attaques à distance au fusil
           -15 sur les jets d'esquives et d'initiatives
           Et ne nécessite pas de tour de repos tant que l'armure est active, sauf s'il est engendré par une magie d'épuisement ou un dommage subis.
          Obligation de recharger le fusil, perdant une action (offensive ou défensive) lorsqu'il ne dispose plus d'aucune munition (Au nombre maximum de quatre).





- Monocle multifocale à vision infrarouge et filtre surcalorifique: capacité passive de repérer les êtres a sang chaud ou a température extrêmement froide (ex: élémentaire de glace), qu'ils soient camouflés ou cacher derrière une paroi de faible épaisseur (ex: buisson). En contrepartie, le filtre surcalorifique, lui permettant d'utiliser son lance flamme en conservant une bonne visibilité avec son monocle lui cache aussi les autres sources de grande chaleur, ce qui à pour effet de lui rendre la visibilité de ces dites source de chaleur moins aisé. (Ce qui donne en combat une réduction supplémentaire au jet d'esquive s'il s'agit d'une projectile enflammé, tel qu'un boule de feu, donnant un jet de dé 1D80). (Equilibré par le tour de recharge du fusil, selon moi)


-> Soit: Détection des invisibles, vision des sources de chaleur derrière de fins obstacles et repérage à longue distance des sources de très basse température.
           -15 supplémentaire en cas de tentative d'esquive d'une attaque incendiaire.


Gestion de l'armure (A validé par un GM)

L'armure n'étant pas indestructible, une attaque mal placée peut l'endommager, j'avais pensé le représenté de la sorte:
-Si un coup critique est subis, un rand 1D100.
-Si le jet est >40, l'armure est indemne.
-Si le jet est compris entre 20 et 40, mise hors service de la partie touchée de l'armure (Jambes=perte d'endurance => un tour de repos tout les quatre tours car l'armure n'en est pas plus légère; Bras=perte de la stabilité => perte des +15 en cas d'attaque; Torse= problème d'alimentation => nouveau rand de 1D10, si 1 ou 2, perte de l'alimentation complète et donc les deux malus s'appliquent, si entre 3 et 6, perte de l'armure au niveau des bras et enfin si entre 7 et 10, perte de l'armure au niveau des jambes.)
-Si jet compris entre 5 et 15, l'armure subit des dysfonctionnement, doublant les malus ci dessus. (Jambes= un tour sur deux de repos; Bras= -15 en cas d'attaque; Torse reste le même mais appliquant les malus doublés.)
-Si jet <5, l'armure est gravement touché, elle explosera dans la minute suivant la réception de l'attaque, tuant son porteur et risquant de blesser quiconque dans les 15m.




Compétences

-Tir de filet: Munition spécifique, nécessite d'avoir été chargé dans le fusil au préalable, compte pour quatre munitions (nécessitant donc un tour de recharge après chaque utilisation). Rand comme un tir de filet, mais ne blesse pas sa cible, entravant ses mouvements à la place.

-Synchronisation des chambres: Enclenchant un mécanisme montée sur son fusil, Kramix tir à l'aide de toutes les cartouches chargées dans le fusil et gagne un bonus de +10 par balle supplémentaire (Soit 1D85+15 pour le tir de base et +10 par balle additionnelle, engendrant donc un jet maximum de 1D55+45 pour un tour de recharge), ce qui vide son fusil.

- Flaque d'huile: rand 1D100 pour toute personne entrant dans un cercle de 2m de rayon pendant deux tours, si <50, la flaque est eficace et réduit de moitié le prochain rand de la ou les victimes, si >=50 aucun effet, hormis un encrassement des semelles. Utilisable une fois par ravitaillement (c-à-d jusqu'a ce que kramix trouve un endroit où se fournir de l'huile.)

-Pulsation d'air chaud: rand 1D100 (mais est considéré comme une attaque à distance et profite donc des bonus/malus cités plus haut), utilisable comme compétence offensive ou défensive et nécessite donc un rand adverse, repousse la cible sur 10m si réussite. Utilisable uniquement si le lance flamme a été utilisé durant le tour précédant.




PS: Correction au brouillon en attendant validation pour modification définitive.


Dernière édition par kramix le Dim 13 Juil - 1:07, édité 1 fois (Raison : Correction Bonus/malus.)
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[Disparu] Kramix EcorcheMort Empty Re: [Disparu] Kramix EcorcheMort

Message par kramix Dim 13 Juil - 1:09

Modification suite à la destruction de son armure Charrzura et l'opportunité offerte par sa semaine de convalescence...
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